4 de abril

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Pokémon: La franquicia que atrapó al mundo

Hoy en The Story exploramos cómo una idea nacida de un niño coleccionando insectos en el Japón de los ochenta se transformó en un sistema de negocio casi imposible de replicar, con lecciones muy concretas sobre propiedad intelectual, diversificación y construcción de valor a largo plazo.

Hace 3 horas

8 MIN DE LECTURA

Todos tuvimos un Pokémon favorito. Uno que vivía en la portada de un cuaderno, en la pijama que no querías quitarte, en el llavero de la mochila o la pantalla pixelada de un Game Boy. No importaba si eras de Pikachu, Charmander, Bulbasaur o Squirtle: la elección decía algo de ti y lo sabías. Durante años, Pokémon fue eso: una emoción de infancia, un juego que nunca terminabas del todo. Algo personal. Algo tuyo.

Lo que casi nadie notó entonces es que detrás de esa emoción se estaba construyendo uno de los imperios culturales más rentable de la historia. No de Japón, no del entretenimiento, de toda la historia. Pokémon superó a Star Wars, a Disney, a Marvel y al universo entero de Harry Potter en ingresos acumulados. Y lo hizo no con una sola gran apuesta, sino con décadas de decisiones pequeñas, bien ejecutadas, construidas sobre algo que pocas franquicias logran: lealtad intergeneracional.

Hoy en The Story exploramos cómo una idea nacida de un niño coleccionando insectos en el Japón de los ochenta se transformó en un sistema de negocio casi imposible de replicar, con lecciones muy concretas sobre propiedad intelectual, diversificación y construcción de valor a largo plazo.

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De insectos a píxeles

Satoshi Tajiri era un niño obsesionado con atrapar insectos en los campos de Machida, en las afueras de Tokio. Cuando la urbanización fue borrando esos campos en la década de los ochenta, canalizó esa nostalgia en una pregunta: ¿qué pasaría si los niños pudieran capturar criaturas y hacerlas pelear a través de una consola? De esa idea nació Pokémon, un juego que Nintendo estuvo a punto de cancelar varias veces. Finalmente, se lanzó en 1996 en Game Boy, con dos versiones que obligaban a los jugadores a conectarse entre sí para completar el juego, la experiencia social estaba diseñada desde el inicio: nadie podía atraparlos a todos por cuenta propia. Necesitabas siempre de alguien más. Esa decisión convirtió al juego en una experiencia comunitaria antes de que las redes sociales existieran.

Lo que Tajiri construyó no fue solo un videojuego, sino la semilla de una estructura corporativa que hasta hoy define cómo se gobierna la franquicia. Nintendo, Game Freak y Creatures Inc. son copropietarios de la propiedad intelectual a través de The Pokemon Company, fundada en 1998. Esa arquitectura tripartita distribuyó valor entre creadores, editores y gestores de marca, y ha demostrado ser muy resistente al paso del tiempo.

 

El modelo multiplataforma

La verdadera genialidad de Pokémon no estuvo en los videojuegos. Estuvo en entender, desde muy temprano, que el juego era solo la puerta de entrada a algo mucho más grande. Pokémon convirtió cada historia en una arquitectura empresarial completa: la serie animada lleva a las cartas, las cartas llevan a los juguetes, los juguetes llevan a las colaboraciones con marcas globales y todas esas puertas llevan de regreso al videojuego. Cada producto es al mismo tiempo un activo independiente y publicidad para todos los demás. El fan no compra un producto, entra a un ecosistema.

Los números confirman la escala. Pokémon acumula más de $150 mil millones de dólares en ingresos totales, convirtiéndola en la franquicia más rentable de la historia, por encima de Hello Kitty ($84 mil millones de USD), Star Wars, Marvel y Mickey Mouse. Solo en 2025 generó más de $14 mil millones de dólares, impulsado principalmente por productos con licencia. Es, por cuarto año consecutivo, la marca de juguetes número uno en el mundo y la única que superó los mil millones de dólares en ventas de juguetes en 2024 y 2025.

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El modelo multiplataforma genera márgenes superiores al promedio del entretenimiento porque diversifica ingresos en licencias, venta al menudeo, videojuegos y experiencias físicas. Una sola propiedad intelectual puede escalar globalmente sin grandes presupuestos en cada nuevo lanzamiento. Empresas como Sony y Nintendo, ambas cotizadas en bolsa, capturan directamente parte de este valor.

El verano que cambió los videojuegos para siempre

El 6 de julio de 2016, Pokémon GO se lanzó en Estados Unidos y en menos de un mes había generado $207 millones de dólares, la cifra más alta registrada para un juego móvil en su primer mes. En su pico más alto, 232 millones de personas jugaban activamente cada mes. Era un fenómeno que iba más allá del entretenimiento: demostró que la realidad aumentada, combinada con nostalgia y una propiedad intelectual poderosa, podía mover cuerpos en el mundo físico. Los jugadores caminaron colectivamente 8,700 millones de kilómetros ese año, suficiente para llegar al límite del sistema solar. Niantic pasó de una valuación de $150 millones de dólares antes del lanzamiento a $9 mil millones de dólares en 2021.

Pero la historia más interesante de Pokémon GO no es fue solo su explosión inicial, sino su resiliencia. Casi una década después, el juego sigue generando $545 millones de dólares anuales y acumula más de $8 mil millones de ingresos de por vida. Con 55 millones de usuarios activos mensuales, no sigue siendo igual de viral que cuando se lanzó, pero sí sigue siendo un negocio estable que ha sobrevivido a una pandemia, a cambios tecnológicos y a decenas de competidores que intentaron replicar su fórmula sin lograrlo.

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El lanzamiento de Pokémon GO disparó el precio de la acción de Nintendo en más de 50% en cuestión de días, añadiendo cerca de $17 mil millones en capitalización de mercado.

Las cartas coleccionables que nadie vio venir

Antes de 2019, The Pokemon Company producía entre 1,500 y 2,000 millones de cartas al año. Con la pandemia, ese número se disparó hasta los 11,900 millones solo en 2023, casi seis veces más que cualquier año anterior. Según cifras oficiales de The Pokémon Company, casi el 60% de todas las cartas producidas se imprimieron después de 2020. El acumulado total llega hoy a más de 75 mil millones de cartas en 16 idiomas y 90 países, convirtiendo al juego de cartas de Pokémon en el más vendido de la historia.

El momento que simboliza la transformación ocurrió cuando Logan Paul compró una carta Pikachu Ilustrador por $5.27 millones en 2021. El 16 de febrero de 2026 la subastó por $16.49 millones de dólares, convirtiéndola en la tarjeta coleccionable más cara vendida en subasta, según Guinness World Records. Esta fue una señal de que las cartas de Pokémon habían cruzado del hobby de nicho al mercado de activos alternativos. Cartas de ediciones antiguas, especialmente de antes del 2003, han registrado apreciaciones anuales de hasta el 20%, comparables a los mercados de acciones.

Visto así, coleccionar cartas de Pokémon no es tan distinto a construir un portafolio de inversión. Ambos requieren criterio para elegir qué conservar, paciencia para no vender en el primer repunte y la disciplina de entender que el valor no siempre es inmediato. Una carta rara de edición limitada se aprecia por escasez, demanda global y narrativa detrás del activo, exactamente los mismos factores que mueven el precio de una acción.

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Las cartas de Pokémon de ediciones limitadas se han comportado como activos alternativos de colección: baja correlación con mercados tradicionales, alta demanda impulsada por comunidades globales y valor que depende más de percepción cultural que de fundamentos financieros.

El secreto de 30 años de éxito

Hay algo que Pokémon logró que ningún análisis financiero termina de capturar del todo: sobrevivir a tres generaciones sin perder relevancia en ninguna de ellas. Los adultos que jugaron en 1996 hoy compran cartas y llevan a sus hijos a ver la película animada. Los niños de hoy descubren la franquicia como si fuera nueva, sin saber que sus padres vivieron exactamente la misma experiencia tres décadas atrás. Esa continuidad intergeneracional es el activo más difícil de construir en cualquier negocio de entretenimiento, y Pokémon lo tiene de forma casi única.

El secreto no fue innovación constante ni presupuestos exorbitantes. Fue consistencia emocional: mantener el núcleo de la experiencia, atrapar criaturas y conectar con otros, intacto a través de cada nueva plataforma, tecnología y generación. La fórmula que funcionó en una Game Boy de 1996 funciona igual en un teléfono con realidad aumentada en 2016 y funcionará en cualquier plataforma que venga después.

Detrás de cada Pokémon favorito hay tres décadas de decisiones invisibles, bien ejecutadas, construidas sobre algo muy simple: la emoción de atrapar, coleccionar y compartir.

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